因为它们是两种截然不同的技术。 3D 渲染程序仅使用您的卡进行操作。一旦你将它发送到渲染,它只会使用你的 CPU 来完成 PR 渲染阶段(虽然 4K/8k 是好莱坞的传统目标,但他们为此使用了整个服务器场)。这可以通过 CUDA 或 OpenCL 卸载到 GPU,但它不是实时的。实时渲染是 OpenGL 和所有其他 API 明确使用您的卡在监视器上输出的地方,为了做到这一点,他们牺牲了更多的细节和阶段。具有讽刺意味的是,光线追踪,曾经是 PR 渲染的唯一领域,现在可以使用最新最好的 GPU 实时完成……但正如 UE5 所展示的,它并不是唯一可用的照明解决方案;)
他们并没有过多地谈论他们的技术,但他们绝对没有做的一件事就是渲染数十亿个三角形。这是因为能够“真正”做到这一点的硬件目前还没有出售。那么,他们还能做什么呢?我的猜测是,他们已经想出了如何使用纹理动态创建几何图形,或动态创建几何细节;即从高分辨率模型生成基本网格,几何纹理提供所有高分辨率细节。这...
快速回答是:优化!长答案是:通常 3D 渲染程序,如 Vray、Corona 等,它们使用绝对值,它们以尽可能高的质量渲染一切,它们不走捷径,它们不会生成要加载的阴影贴图,它们将计算每条光线并决定无论是否有阴影,他们都会以原始分辨率计算每个纹理,无论它是在相机前面还是在几英里之外,他们都会渲染整个场景,而不是仅仅渲染相机前面的东西等等。这不是有效的,但它是可靠的,结果总是准确的,这对于他们所做的事情是必要的。此外,像 Maya、3Ds MAX、sketchup 等 3D 程序都是很多很多年前制作的,而新版本仅在原始平台之上进行迭代,这意味着所有这些程序都建立在未经过优化的旧代码之上并且不要利用现代技术,因为主要是他们不需要。但是,如果您与 Zbrush 之类的东西进行比较,您会发现它更能显示更多信息,同时保持响应速度,这是因为它需要这样做,因为它确实适用于高多边形模型。使用这些平台的专业人士的工作流程实际上将涉及多个平台或多个文件,这些文件与其他平台隔离,然后将所有文件放在一起进行渲染,因为您只会在渲染时处理所有信息,很少在生产中使用,这些应用程序真的不需要实时处理所有这些,当时间到来时,它将有整个渲染农场来完成,因此开发人员没有动力去处理这个问题。最后我们来到了像虚幻这样的游戏引擎,他们需要做最少的事情,所以他们会优化到天堂,他们会走人类已知的每一条捷径,让事情看起来足够有说服力但成本尽可能低,由于游戏的本质,它们需要在加载所有或几乎所有资产的情况下实时处理,然后由消费者实时渲染,因此它需要快速,准确性是次要的。虚幻引擎 5 将能够显示如此多的三角形和如此多的纹理,因为他们构建了一个非常高效的代码,允许这些信息从 NVMe SSD 快速流式传输到 GPU 核心,因此它拥有 1TB 的 VRAM,而不是 11GB 的 VRAM的 VRAM,因为它使用 SSD 作为 VRAM,这使得所有信息都可以非常快速地流式传输和处理。你可能会发现它有一个限制,如果你有一个足够强大的 GPU,它可以如此快地计算所有数据,SSD 无法跟上,这会限制 FPS,这是这项技术的一个缺点。无论如何,NVMe SSD 仍然比 GDDR6 慢,因此他们需要在其上存储,只存储最轻的资产,并使用非常有效的传输方法来避免 GPU 出现瓶颈。3D 程序还有很长的路要走,实际上,大约 2 年前我已经在考虑迁移到虚幻引擎,我没有因为我觉得它仍然在阻碍我,因为它的局限性是走捷径的结果.现在我打算再给它一次机会!我多年来一直在使用 V-ray 进行 SketchUp,它从来都不是一个响应迅速、可靠的平台,随着时间的推移它变得更好,但很明显它永远不会像我希望的那样好,但其他选项也不是,我有自己的理由继续使用 SketchUp,但引擎仍然无法达到相同的质量。但现在情况看起来好多了。当然还有更多,但我觉得这是两者之间最直接和最重要的区别,也是性能存在如此差异的主要原因。