VR 的 UX/UI 原型……
这是大多数人通过实际学习 Unity3d(或其他)并在开发人员帮助下构建交互式模拟来解决的痛点。
否则,当您进入房间规模或操纵对象类型场景时,尝试标准化此过程尤其失败。
交互在虚拟现实和增强现实中仍在不断发展,但至少在不久的将来,您仍然可以使用传统工具和技术进行原型制作——WireFraming、Illustrator、Photoshop 等。
对于增强现实来说,未来几年的主要交互点仍将是某种平面屏幕,可能在智能手机或平板电脑上。这意味着您可以像使用任何其他移动应用程序一样构建 UX/UI - 尽管请注意,用户也可能正在与大部分查看窗口是相机视图的东西进行交互。无论他们是直接与叠加在相机视图上的虚拟 3D 对象交互,还是与控制虚拟 3D 对象的按钮交互 - 用户仍然可能只是触摸屏幕。如果您正在开发像 HoloLens 或 Meta 这样的 AR 头戴设备,则例外情况是,这些设备的开发人员已经定义了控制与其虚拟对象和菜单系统交互的方法。
再次谈到虚拟现实,传统工具现在仍然占主导地位。如果您知道如何编码,您可以在 Unity 或 Unreal 中制作交互原型,或者您可以构建 HTML 模型来演示基本交互。您不必构建整个 3D 环境甚至 3D 对象来定义人们将如何与之交互。请注意,如果您正在构建一个跨平台系统,则并非每个人都会拥有相同的交互工具。一些体验 VR 的人将拥有完整的头戴式显示器和手控制器,其他人可能只有一个遥控器,还有一些人可能仅限于光线投射 - 指向一个用户可以通过移动头部来操纵的小点。您的 UX/UI 控制系统需要考虑到这一点。
如果您需要定义用户将能够与之交互的操作区域,您可以提供 3D 空间的多个平面渲染和立面图。为 VR 开发的好处之一是,您可以使用创建 3D 设计以供现实世界使用的相同工具(例如房屋计划)创建 3D 对象以导入 VR 软件。因此,如果您熟悉使用 3D CAD 程序(AutoDesk、VectorWorks、Blender、SketchUp 等),那么您在进行 VR 设计时会有一个很好的开始。
作为 UX/UI 设计师,构建整个应用程序不一定是您的工作。您只需要定义用户与环境和环境中的对象交互的常用方式,即可使应用程序正常运行。存在新的选项,例如语音控制和手势识别,但在可预见的未来,使用多种设备组合的人们会渴望熟悉。这意味着他们将希望与按钮和菜单进行交互,就像他们在网络和移动设备上所做的那样。
实际上,有越来越多的工具可以帮助进行 VR 原型制作。在我们以前的一个项目中,我对此做了一个小的研究。一些选项是:
在 360 模板 + 360 查看器上手绘草图,这是一个例子,它缺乏规模和深度感,但可能是最简单的一种。
可以通过复制草图并在全景上方/下方进行立体视觉来克服缺乏立体感,但这有点棘手
像 Sketchbox 或 WondaVR 这样的商业工具(我还没有尝试过)
如果您对技术更友好:Unity + 一些插件
实际上我们正在为 Unity VR 编辑器开发一个插件,因此任何人都可以使用 Oculus touch 或 Vive 绘制 3D 对象,就像在 Tilt Brush 中一样
仅使用 Tilt Brush 或 Google Blocks 来模拟 3D 对象(这可以与任何其他原型工具连接)