有一个术语叫做程序化游戏设计,你可以用它来找到一些关于从代码制作游戏关卡的资源。我看过一些大型工作室的演示,但独立开发者也在采用这种技术。这可能不会直接回答您的答案,但我想它会帮助您朝着正确的方向前进。
当然。一般来说,首先设置顶点,然后定义带顶点的三角形。之后是 uv 贴图和每个顶点的正常设置。您可以从统一的库存教程开始,从头开始创建平面。之后,您可以导入一些简单的网格对象,可能是一个盒子。使用get组件提取其顶点,然后尝试通过定义三角形重新创建框丰富的Procedural网格脚本可以在GitHub中找到
是的,这绝对是可能的,但我不明白你为什么要这样做,因为它的处理器非常重(假设你的意思是程序上的)。如果您在 Maya、3DS Max 甚至 Sketchup 等建模软件中对其进行建模,其效率将提高 5-20 倍左右。
是的,您将创建一个网格,并创建顶点、法线、纹理坐标等。然后为它分配一个网格渲染器和材质。 Unity 网站上有大量示例——免费的“轨迹渲染器”就是一个很好的例子。